El museo no tiene que invertir en dispositivos, el usuario trae su Smartphone o Tablet.
Posibilidad de cesión de dispositivos por parte de alguna marca.
Publicidad a través de merchandaising, el museo puede regalar auriculares similares a los del ave con su logo.
Gamificación de la experiencia: el uso de la gamificación, además de promocionar el uso de la app, hace que el uso de la misma sea más atractiva para el publico mas joven.
Información disponible en su idioma.